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暴虐デッキ SR董卓の計略「暴虐なる覇道」を主体とした号令デッキ。~ 「暴虐なる覇道」は、 消費士気5で兵種・勢力を問わず範囲内の味方武将を武力+6、移動速度1.5倍 という並の英傑号令をはるかに上回る号令である。 ただし自城ダメージがあるためそれらのように軽々しく撃つことは出来ない。 号令中に如何に相手を殲滅し、攻城までこぎつけるか。が重要になってくる。 構成 天では群雄にも2コストの武将がいるもののあまり強力ではなく1枚しかないので 単色であれば2.5/2.5/1.5/1.5の四枚。 あるいは2.5/2.5/1/1/1または2.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が主流 士気が5と軽く勢力兵種を問わないため2色での運用も多い。 他国の強力な2コスト武将を採用するためだけでも2色にする価値はある。 キーカード SR董卓 コスト2.5 騎兵 人 8/8 魅/勇 高知力の武将が少ない群雄では、知力8は非常に重要なファクター。 群雄で唯一の号令計略持ち。前作よりコストが0.5増えたが、勇猛がついて事故が減ったのは嬉しい。 素の城ダメは1部隊あたり約7%になってだいぶ使えるようになったが、むやみやたらと全体がけはせず、状況によって枚数を調整することが必要。 更に知力8とは思えないほどの効果時間の短さ(7c)なので、他の英傑号令との真向対決で勝つには、素早い殲滅が求められる。 その他のカード 【コスト3】 SR呂布 騎 天10+/1 勇 人とは違う道を歩む貴方に。 暴虐デッキはその性質上超絶強化持ちが不得手になるのだが、天下無双はその対策になりえる。 また暴虐は士気5なので単色編成ならば天下無双につなげることが可能。 その場合武力34の3倍速騎兵(移動速度は3倍が限度)という化け物が完成する。 一番の問題は…その重すぎるコスト。 R夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 計略コンボとして「暴虐なる覇道」→相手が号令等を掛けるために並んだところに→「隻眼将の大喝」、という手がある。 士気MAXからしか使うことができないが、槍兵対策としても使えるコンボ。 ただし、士気切れによるカウンターには十分注意を払うこと。 【コスト2.5】 R高順 騎 天 9/5 勇 「暴虐なる覇道」と、城ゲージが減るほど武力が上がる今回の陥陣営の相性の良さは見逃せない。 攻城力に火事場効果が乗らなくなったため、計略効果としては2倍固定になったと思われる。 ただ、火事場効果で上昇した武力分も2倍されるはずなので、まだまだ高い攻城力を誇る。 持続時間は、素の知力5で約6.5cとまずまず。 R華雄 槍 人 10/2 勇 緑の国の挑発持ちとほぼ同じ能力。計略「悪鬼の暴剣」は効果時間こそ短いが凄まじい爆発力を誇る。 群雄勢の多くは騎馬で構成されているため、突撃時の壁になる槍は有用である。低知力なのが難点。 R張遼 騎 地 8/7 勇 素武力の低さは小さくない悩みだが暴虐は守りのときに打ちづらい号令なので 蚩尤のような単体強化は守りのときやリードをとられている際の選択肢として役に立つ。 董卓を除く群雄コスト2.5武将の中で知力がもっとも高いのも大きい魅力。 【コスト2】 DS淳于瓊 弓 人7/5 募 武力や知力が高いわけでもなく、殲滅力のない弓兵は暴虐と相性が悪い。 しかし群雄唯一の2コスト武将であるため単色で2コスト武将を採用するなら。 計略の反逆の狼煙は守りの他に最終盤に暴虐で城が割れすぎる場合などに使えたりする。 群雄には活持ち1コストが豊富にいるため生贄には困らない。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏との2色なら推奨その1。 2色にした際の士気フローを解決しつつ強化できる高知力槍。 群雄の槍兵は低知力が多いので暴虐にダメ計重ねられると敵の槍兵が途端に怖くなる。 そんな事態がないというだけでも検討の余地はあるだろう。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 魏との2色なら推奨その2。 素武力が些か怪しいが、暴虐が苦手とする超絶に睨みをきかせればぶつかり合いでは負けない。 UC張飛 槍 天 9/1 勇 R魏延 槍 天 8/5 募 董卓の武力が控えめなため、武力の底上げ要員として。 普段から溶けない壁として重宝するほか、効果時間短めの暴虐で安心して連突できるのは大きい。 2.5/2.5/2/1の形をとれるので、デッキバランスも良い。 属性は天なので、増援or知略昇陣なら相性が良い。 R姜維 槍 人 7/7 募 武力は低いが挑発持ち。 人属性で高知力なのが好印象。 EX趙雲 槍 人 7/6 活 武力は低めだが活持ちなので群雄の活持ち武将と組み合わせることでデッキの回転がかなりよくなる。 UC淩統 槍 人 8/4 勇 呉との2色にするなら推奨。 属性も董卓と同じなのでC賈詡を軍師に採用する場合蜀の天属性槍コンビよりは相性がいい。 R太史慈 弓 地 8/5 勇 呉の誇る高武力弓兵。召喚計略によって頭数を増やす事が出来、魏武的運用も可能なため機能性は高い。 とは言え、殲滅力が求められる暴虐において即効性に欠ける弓は採用し辛いのも確かである。 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人 5/4(5) 魅/勇 槍になっても無双改は健在。 騎兵時のような派手さはないが、槍撃でかなり溶かせる。 単純にコス1.5の超絶もちとしても頼もしい貴重な1枚。 ちなみに、無双改は素で7c。知略無双改で10c持続する。 DS呂姫ならばさらに+1C。 C胡車児 槍 地 6/3 号令+完殺戦法で武力は16まで上昇する。 超絶強化並の火力で敵兵を溶かせる上に、撤退した敵武将は復活時間+20sec。 暴虐で喰らった自城へのダメージを取り戻すには十分過ぎる時間だろう。 R賈詡 騎 天 4/9 伏 能力的にも邪魔にならず、何より騎兵の妨害計略持ちが強いのは魏の自身が最も良く証明している。 こちらが暴虐を発動した状態で相手に完殺をかけると号令なしなら武力差は10。 公孫瓚と使い分けが出来るであろう1枚。 暴虐が使えない状況では完殺+白馬陣というのも強力なので、他に槍が確保できるなら両方入れてもいい。 UC紀霊 騎 地 6/4 募 暴虐デッキは総力戦特化のデッキなので足並みを揃えて戦うなら選択肢に。 スペックも高く十分に戦力になる。 士気さえあれば自分以外の部隊を暴虐で強化し、自分は多勢で強化ということも可能。もちろん重ねがけもあり。 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募 白馬陣は兵軍連環対策になる上、暴虐が使えないときの選択肢としては十分すぎる計略、士気も軽い上、魅力、募兵と無駄がない。 相手に槍がいなければ暴虐との重ねがけも超強力。 スペックも良好で知略陣と同じ天属性と隙が見当たらず、推奨の1枚。 DS馬岱 騎 地5/5 看破 全勢力最高武力の反計系計略持ち武将。 武力11の1.5倍速騎兵の看破プレッシャーは相当なもの。 【コスト1】 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄の中では貴重な伏兵かつコスト比スペックの高い武力要員。 知力もそこそこあるのでさっさと踏ませて伏兵掘りに行くのが理想的な動きか。 「悪逆無道」には火事場効果もあるが余計に城を削ってしまうのが難点。 UC董白 騎 地2/5 魅 暴虐の後に退路遮断で殲滅するもよし、兵力の減った相手を生殺しにするもよし。 序盤の伏兵掘りもこなせる上、武力2で魅力持ちとコスト1としては十分すぎる1枚。 さすが、孫。おじい様と相性がいい。 UC于吉 歩 天1/7 伏 伏兵、まともなダメ計がほしいなら。 ただ歩兵は殲滅力に欠ける、暴虐に巻き込むと刺さるなど弱点も多いので注意。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 群雄おなじみ復活持ちの方々。武力もあり、活持ちなので回転がよくなる。 特に程遠志は高コスト枠が馬で埋まっている場合攻城力確保の為必須といえる。 ただ馬元義は暴虐デッキの特性上即効性に欠ける弓が入れづらいためリストからはずしている。 【軍師】 SR李儒 地 兵力増援/天 兵軍連環 使い易い増援と連環を持つ。が、董卓と属性が全く噛み合っておらず、コスト2.5分が丸々無駄になる。 ただ奥義自体の相性はよく、ゲージのたまりは早いため属性が多少欠けていてもさほど気にならない。 R禰衡 天 兵力増援/地 為鹿指馬 敵の知力を下げれば、水禍の計や完殺の計の威力を爆発的に引き上げる事が出来る。 ただし、SR李儒と同じく属性が合わないため、使い勝手は微妙な所。 妨害やダメ計をいれていないと陣略がほとんど役に立たないため、増援が欲しいならSR李儒を使ったほうがいい。 R張角 地 太平要術/人 知勇兼陣 兵略、陣略ともに使いやすい。 董卓の属性も無駄にならないので堅実にいくなら。 ただ太平要術の場合は地属性を集めないとゲージのたまりが遅いという欠点もある。 C陳宮 人 再起興軍/天 知略昇陣 知略昇陣によって暴虐の時間を延長する事が出来る。もう片方も再起なため、非常に相性が良い。 ただ効果時間が延びた分城ダメも増えるのでご利用は計画的に。 属性の兼ね合いでは、恐らく軍師は陳宮が最も噛み合うと思われる。 C賈詡 天 再起興軍/人 精兵戦陣 精兵ならば暴虐の殲滅力をさらに高めることができる。 兵略も再起なので無駄がないし、董卓と属性がかみ合うのもプラス。 ただ完殺を持つ武将の自身が使えなくなるのが痛い。 vs暴虐デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力23/総知力27。はるか昔に存在した暴虐W反計デッキを3で再現した形。序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。士気が反計と暴虐分の士気が貯まったら、相手のキーカードを徹底的に反計でマークして暴虐。士気フロー対策&超絶強化で槍二枚をR張郃とR(SR)呂姫にかえるのもあり。総武力が不安ならR荀彧をC李典にしてみるとか。しかし、こちらの場合遠くの敵をマークできないのが悩み。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法:4 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 総武力30/総知力16。使える計略が2つしかないが、総武力を特化させた形。相性が良い相手と悪い相手がはっきりしている。軍師は再起系より増援系をオススメする。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC董白 群 1 騎 地 魅 2/5 退路遮断:2 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 総武力25/総知力23。暴虐の爆発力と高順・陳蘭の攻城力で一気に落城を狙うデッキ序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。中盤戦、相手が大型計略を撃った時が勝負どころ。城をいくらか犠牲にしてでも部隊生存を図ろう。後は暴虐でカウンター→陥陣営+攻城兵で一気に落城!・・・すれば理想の形である。城を削られすぎると暴虐が撃てなくなるので注意。 開幕暴虐奮陣 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 SR諸葛亮 蜀 1.5 槍 人 伏/魅/募 3/10 八卦の戦計:6 R馬超 蜀 2 騎 人 魅/勇 8/3 一騎当千:5 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 R馬謖 蜀 軍師 天 転身再起 人 回復奮陣 総武力25/総知力29。人属性単魅力持ち4枚の開幕暴虐奮陣デッキ。初めから士気が2あるので約85C前後から暴虐が撃てます。14Cの間で伏兵掘って柵壊しに行って暴虐の準備。この段階で兵力が必ず減るので迷わず奮陣を張ろう。人8コスの奮陣はかなり長いので。士気5たまったら城ダメをケチらず全部隊で暴虐「己の欲するままにゆけい!」武力14の神速騎兵2部隊の連突はあらゆる敵を一瞬で溶かします。開幕で落城出来なくても八卦1or2部隊掛けが暴虐の守勢の弱さをカバー。某変態のようにR馬超で伏兵を掘ると敗色濃厚になるので注意。 R馬超「ナゲステナイデー」
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管理人のデッキ ◎白単 デッキ構築能力0のくせに、みんなの作りそうにない光単色だけで作ったデッキです。 ★状態:調整中 ★自信度:1(1弱い~10強い) ★コメント:簡単に作れそうなデッキ?今の1軍ですwww ★デッキレシピ 無限の精霊リーサ×2 真実の名 オレコソ・フォックスター×1 神令の精霊ウルテミス×3 白騎士の精霊レオニダス×2 天海の精霊シリウス×1 光陣の使徒ムルムル×4 超次元サプライズ・ホール×3 スーパー・スパーク×2 ヘブンズ・ゲート×3 トゥルー・ヘブンズ×2 俺流秘伝セイント・フラッシュ×2 超次元シャイニー・ホール×2 ヘブンズ・ダブルテイル×2 聖霊王エルフェウス×2 聖霊王アルカディアス×3 神銃の精霊ナカツマキ×4 聖核の精霊ウルセリオス×2 ★超次元 時空のガガ・シリウス+時空のセブ・ランサー×1 時空の英雄アンタッチャブル+変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード×2 時空の踊り子マティーニ+舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ×3 時空の幸運ファイブスター+天運の覚醒者ライトニング・ファイブスター×1 時空の雷龍チャクラ+雷電の覚醒者グレート・チャクラ×1 ヘブンズ・ゲートでなんかいろいろだそう!っていうデッキです。 前よりシールドトリガー率格段に下がりました。 どうしよう・・・www ★更新履歴 12/27 ・デッキ公開 名前 コメント
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ジンクスデッキ 緑と紫の混色で組まれる、「特徴:ジンクス系」を主軸としたビートダウンデッキ。 基本的には緑中速などと同じで、そこにカードパワーの高い緑紫のデュアルカードを追加できるが、紫基本Gを採用している分だけ安定性は低い、という形。 特筆すべきはやはりスローネヴァラヌスの能力。たかがバウンスという一時凌ぎな効果であるとは言え、緑という色にとって「防御力を参照しないユニット除去」「オペレーション対策」という要素は非常にありがたい。 この能力を使うための弾丸をジンクスやジンクスIII(コーラサワー機)で準備する、あるいは弾丸が尽きる前に大きな打点を出して勝利する、というのが基本コンセプトとなる。 2009年度GT[第2期]において、紫基本Gを採用したデッキとして唯一入賞したが、そのデッキにはデュアルカードは最小限のジンクス系と擬似太陽炉、サイドボードの武力による戦争の根絶しか採用されていない。 これは「紫基本Gが来なくても勝てる」デッキとするための調整であると考えられる。 サンプルデッキ 2009年度GT[第2期]第8位デッキ 参考 デッキ集
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/368.html
デッキ概要:大盤振る舞い侍と大暴落のコンボを狙う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 氷帝メビウス×1 サイバー・ドラゴン×1 ネフティスの鳳凰神×1 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 大盤振舞侍×2 ネフティスの導き手×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 ドラゴンフライ×2 E・HERO エアーマン×3 見習い魔術師×2 聖なる魔術師×1 執念深き老魔術師×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 スケープ・ゴート×1 増援×2 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 強制転移×2 罠×7 大暴落×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 大盤振る舞い侍で相手に手札が7枚になるようにドローさせ、次のドローフェイズで大暴落でデッキに戻させる。 または、強制転移で相手に送り付け、魔術師連中で自滅攻撃するコンボも有り。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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遊矢「これでどうやって戦うんだよ」 初期状態からカバンに入っているカード郡です。 デッキレシピ自体は登録されていないので、「Edit」をクリックして自分で構築する必要があります。 ※キャンペーン中の新規登録アカウントには以下の特典が含まれています。 6/26~7/23(上画像)《フレムベル・ウルキサス》×1 《X-セイバー ウェイン》×1 《グレンザウルス》×1 《巨星のミラ》×1 《クイック・スパナイト》×2 《クレーンクレーン》×2 《ウォーター・スピリット》×2 8/6~8/27《フレムベル・ウルキサス》×1 《X-セイバー ウェイン》×1 《グレンザウルス》×1 《巨星のミラ》×1 《クイック・スパナイト》×1 《クレーンクレーン》×1 解説 ハーフデッキの方が下手したら強いと言えるラインナップ。 前向きに考えれば、どのパックでどんなカードが出ても強化できると言える。ベースのモンスターは総じて貧弱。一応魔法・罠を破壊できる《青い忍者》や《トラップ・マスター》はクエスト後半で使えなくもない。 特典カードのモンスターはシンクロ・エクシーズと相性のいいクレーンクレーンと貫通効果のフレムベル・ウルキサスは悪くない。 魔法・罠は完全上位互換があるカードが多め。《闇の量産工場》・《迎撃準備》・《死霊の誘い》はそれなりに使っていけるか。 上級モンスターやシンクロ・エクシーズに繋げられれば、攻撃力・守備力が2000までのステージ1の闇遊戯×3は楽に倒せるだろう。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/878.html
無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。
https://w.atwiki.jp/prorevo/pages/18.html
こんなデッキのレシピをUPして欲しいというリクエストを募集。 なるべくリクエストには答えられるようにします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugihonsure/pages/332.html
コピペ一覧>収縮デッキ 収縮の使ったデッキレシピ。 禁止・制限はいずれも2010年3月1日基準。 【収縮ガジェ】 モンスター16 赤ガジェ×3 黄ガジェ×3 緑ガジェ×3 マシンナーズ・フォートレス×2 マシンナーズ・ギアフレーム×3 マシンナーズ・ソルジャー サイバー・ドラゴン 魔法16 一族の結束 地砕き×3 収縮×3 貪欲な壺 リロード×3 エネコン×2 ライボル×2 強制転移 罠8 神の宣告 弾圧×2 幽閉×3 奈落 ミラフォ 【除去ガジャ】と構築を比べてみよう。 【収縮剣闘獣】 モンスター17 エクイテ×3 ダリウス×2 セクトル ベストロウリィ ラクエル×3 レティアリィ×2 ホプロムス×3 ムルミロ ゴーズ 魔法14 訓練所×3 休息する剣闘獣×2 収縮×2 大寒波 月の書 ライボル 剣闘獣の底力×2 次元の裂け目×2 罠9 戦車×2 ディフェンシブ×2 和睦×3 ミラフォ スタロ 【デストロイ剣闘】と構築を比べてみよう。 【収縮ライロ】 モンスター19 オネスト×2 サイバー・ドラゴン 裁きの竜×2 ガロス ルミナス ジェイン×3 ライコウ×3 ウォルフ×2 ライラ×3 エイリン 魔法14 大嵐 収縮×3 地砕き 大寒波 光の援軍 転生×2 ソラエク×3 増援 ライボル 罠7 イリジュ×2 威嚇する咆哮×3 激流 ミラフォ 本スレ民を爆笑の渦に巻き込んだ彼の代名詞と言えるデッキ。 コメント欄 この頃ダメステがある意味流行語だったからこんな戦闘意識しすぎた構築になったのか? -- 名無しさん (2012-04-12 18 33 52) スタロは回るw -- 名無しさん (2012-04-12 18 38 40) リロードに休息になんか面白い -- 名無しさん (2021-08-13 21 39 12) 名前 コメント
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デッキ名 山津波デッキ 概要 「山津波の計」をメインに据え、その破壊力とプレッシャーを最大限に活かして戦うデッキ。 高威力のダメージ計略は、その存在だけで敵部隊の動きを制限できる。 また必要士気が一般的な采配や陣形より重い7のため、混色での編成は難しく単色であっても士気配分が重要である。 キーカード まず「山津波の計」を持っている武将の中から一枚を選ぶことから始まる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 コスト1なのでデッキを圧迫しないのが一番の強み。 しかし、統率が6と(他の山津波の計持ち武将に比べて)低いので必殺の一撃とするには肝心の威力が心許ない。 また、足軽として壁役になると撤退の可能性が増し計略範囲にも捉えづらくなる、などスペックに不整合が多いためメインにすえるには厳しい。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 重い必要士気を工面する魅力と守城で使いにくいこの計略と相性の良い柵を持つ。 ねねのお尻ぺんぺん!とのコンボが可能でかなりの威力になり得る。ただし、コスト比武力が低いのがネックとなる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田家で三人いる山津波持ち武将の中で、素の統率力が最も高く伏兵持ちとコスト比スペックは良好。 戦線後方に位置取ることで計略範囲と鉄砲隊という兵種も相性が良い。やはりコスト比武力が低いのがネックか。 戦国数奇021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R羽柴秀長とほぼ同じスペックでありながら鉄砲隊であるため、コスト比低武力の弱点が緩和されている。 一方で防柵がなくなり最大兵力が100%なので、押し込まれた際に使いづらく脆くなっている。 今川030 今川家 UC早川殿 1 槍 2/3 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 上記のC沢彦宗恩と同じコスト1武力2で、さらに槍足軽で魅力持ち。 ただし、肝心の統率力は3と山津波持ち武将の中では最低で、素の状態で使ってもダメージは微々たるもの。 今川家の統率力を上げる陣形と相性が良く、全知の領域デッキや尼御台の陣デッキなどのパーツといった扱いになるだろう。 本願寺023 本願寺 C本願寺教如 1.5 足軽 5/7 柵 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 Ver1.1で新たに追加された勢力の山津波持ち。 1.5コストで武力は5と低くなく、さらに防柵を持つため山津波を持つ武将としては武力を下げずに防柵と山津波を用意できるという強みがある。 ただし、肝心な山津波の威力は統率7であるため、同コストの羽柴秀長には劣る。 候補カード 2.5コスト 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制 魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がるが、自身の移動速度が下がる。 中~高統率力集団や戦場に広く展開する相手に対する人員。 それぞれイスパニア方陣デッキや又左無双槍デッキ、鶴翼の陣デッキとの折衷となる。 2コスト 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 戦国数奇004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅 制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する 戦国数奇020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 本願寺010 本願寺 UC下間頼旦 2 足軽 8/5 城 一向一揆 3 兵力が一定時間ごとに回復する。 山津波持ちは全体的に武力が低いため2コストには武力要員を入れたい。 後方に控える山津波持ち武将が範囲に捉え易いように戦線を維持するためには、ある程度の統率力も必要。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 こちらは計略人員。 このデッキではほぼ全て士気を山津波の計に計上するか、士気7以上を温存しておくのが定石だが、開幕や守城時など山津波を撃てないときの緊急用。 1.5コスト 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 デッキの方向性を決める重要な枠で、山津波デッキに欠けがちなものを補うことが出来る武将を選びたい。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 戦国大名004 織田家 EX羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず) 今川010 今川家 C伊丹康直 1.5 弓 6/5 撹乱弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の統率力が下がるようになる。 本願寺013 本願寺 C下針 1.5 鉄砲 6/2 狙 弾幕射撃 3 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 本願寺016 本願寺 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺025 本願寺 UC無二 1.5 鉄砲 6/2 魅/狙 二丁拳銃 3 武力が上がり、2部隊同時に射撃できるようになる。 こちらはスペック枠での採用カードである。 いずれも優秀な武力や特技を持つので、素の白兵戦を凌ぐためにも入れておきたい。 1コスト 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田034 織田家 Rまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 EX001 織田家 EXねね 1 槍 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 本願寺004 本願寺 R小雀 1 鉄砲 2/2 魅/狙 小雀落とし 3 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 本願寺009 本願寺 C下間頼成 1 足軽 4/1 - 一向宗の足止め 3 【陣形】敵の移動速度を下げる。 本願寺019 本願寺 C鶴首 1 鉄砲 2/2 狙 鶴首落とし 3 武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 あまり計略要員を入れ過ぎると開幕などの通常戦闘が非常に厳しくなってくるので、平時のバランスを考えた選択が求められる。 ねね2種は秀長との計略コンボが可能だが、士気を大量に消費してしまうのでリターンをよく考えて組み込みたいところ。 また、魅力持ちがいると、山津波の士気確保がその分だけ楽になることも一応利点と言えるか。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 SR羽柴秀吉 織田家 1.5 槍 4/9 城 魅 伏 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) UC氏家卜全 織田家 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力25 総統率29 鉄1槍2弓1騎1 制2魅1城1 大筒を堅守して相手の城を削っていく。 陣形・采配メインの相手には山津波、超絶強化は頑固一徹を盾に槍を消さぬように立ち回る。 足並みが崩れそうになった場合は一夜城を使い相手の行動を制限しよう。 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R稲葉一鉄 織田家 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 R森可成 織田家 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる R羽柴秀長 織田家 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 UC安藤守就 織田家 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 Rねね 織田家 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 総武力24 総統率26 槍3弓2 制2柵2魅2城1気1 槍弓編成になるが、占領作戦+一鉄コンボ・ねね+山津波コンボ・占領作戦+ねねコンボは非常に強烈。大筒の奪い合いにも向いている。 資産はやや重いものの、全員何かしらの特技を持っているのが大きい。 機動力の低さをついて、片攻めなどで揺さぶりを掛ける相手をどう捌くかが課題となるか。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略効果 R蜂須賀小六 織田家 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SR前田利家 織田家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SR織田信忠 織田家 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 UC榊原康政 織田家 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 C武井夕庵 織田家 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 山津波だけでは無く采配・超絶強化・妨害と様々な計略を積んだデッキ。 佐々成政などの山津波が有効では無い相手に対しても利家や信忠の計略で対抗できる。 布武継承で統率を上げてからの山津波や、分断の調略で敵の統率を下げてからの山津波などのコンボも強力。 このデッキへの対抗策 デッキ、というよりは山津波そのものの対策となるが。 家宝により統率を上昇させている場合も多々あるため、想定外の武将も撤退する可能性がある。 一撃撤退しない場合でも多量の兵力を削られて戦闘続行が難しくなるため、主力が一度に範囲に入らないよう立ち回ること。 部隊を両側か上下に分けて進軍すれば被害はある程度食い止められる。 相手の統率を下げたり自軍の統率を上げるのも有効な手段となる。 相手が全軍揃った状態で2連射の態勢が整っているとかなり厳しくなってしまうので、ある程度被害が大きくても計略の打ち合いになる展開に持ち込んだほうがいくらか戦いやすい。 即時復活+武力上昇の家宝があれば、生き残る確率の高い武将+家宝装備武将を囮に山津波を打たせ、こちらの態勢が崩れたように見せてからのカウンターは中々有効。 ただしその場合も2連射されない前提条件が整っていればの話だが。 基本的には山津波相手に計略の先打ちは良い結果になりにくい。たとえ統率を上げる家宝・計略で強化してあってもかなりの大ダメージを受けてしまうので、 山津波自体を打たせないか、あるいは打たれる前提で何かしらの対策をしておくべきである。 蜂須賀も秀長も入るだけでデッキの安定感が激増するカードなので、主導権を相手が握っている状況は多いだろう。 デッキの相性が悪いと思ったら、何かしらの奇襲・奇策を持って泥仕合に持ち込み、奪ったリードを確実に守り通すなり、ためらいなく押しこむなりすることが重要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 今のところサブ計略の域は出ないと思う。「火牛の計→百火繚乱」とか、大陸の「水計→大水計」のような上位計略ならばメインを張れるかもしれない。 - 名無しさん 2011-12-18 19 10 53 山津波デッキで必要票こんなにあるのか。山津波はメインキーカードにするもんじゃないだろ。相手のスキルに依存しすぎで実用的じゃない。 - 名無しさん 2011-12-13 17 12 24 今日、茶々入りの山津波デッキと当たった、一応候補カードに追加するのもありじゃないかな、2色だけど罠とか使えば士気はなんとかなるみたいだし - 名無しさん 2011-12-02 22 16 37 友人が小六 森可成 梁田 河尻 高山 武井というデッキでやってましたが結構勝ててましたよ。正四位でしたが。 - 名無しさん 2011-10-01 23 22 17 さすがにそのへんはどんなデッキ使おうが馬鹿じゃなきゃ勝てる - 名無しさん 2011-10-02 01 26 51 昨日使ってきたが従一位〜正二位でも戦えますよ。途中で森を息子にしてみたりしましたが。 - 名無しさん 2011-10-02 03 13 46 無茶苦茶な編成してるわけでもないバランスのいい形だし、そりゃちゃんと扱えばちゃんと戦えるでしょう。 - 名無しさん 2011-10-02 03 39 43 瀬田旗とかの、山津波の効果が薄い相手を梁田や森でいなせるのかが気になる。そこらへんに対応できるデッキだったら山津波デッキを正式枠に移行できるかも・・・。 - 名無しさん 2011-10-02 12 27 19 戦えるっていうか、某ラスボスのデッキとほとんど同じじゃない - 名無しさん 2011-10-02 16 09 19 小六は間違いなくキーカードだと思うけど、極論小六が居れば山津波デッキとも言えるしテンプレが何なのか想像もつかないな…。一応相性が良さそうなのは信忠、一益辺りか?山津波を裏の手と考えると幾らでもあり得るしなぁ - 名無しさん 2011-09-07 09 04 40 相手の統率次第じゃ使わないし、範囲に入るかが相手の責任だし、相手の家宝も解らず使っていい計略でもないし、小六だろうがなんだろうが山津浪だけ使ってるようなデッキはないからねえ。 - 名無しさん 2011-09-21 20 48 55 大陸では大水計デッキが成立してるが、大陸とは確殺ラインが違うしな。そもそも大陸にしたって、他の計略(疾風怒濤等)との組み合わせが前提でページ作られてるし - 名無しさん 2011-09-23 22 53 27 そもそも向こうは主力のカードの知力が低いんだよね - 名無しさん 2011-10-01 14 03 07 あれは食らいたくない奴を城のこっちから出して〜とかの出来る範囲してない - 名無しさん 2011-10-01 14 09 41 SR江の岩石落としはこのデッキ構成でも組めるんでしょうか? - 名無しさん 2011-07-26 19 40 20 SR江はあくまでサブ計略止まりと思う。もとの統率が低いし、ねねとのコンボも狙えないから、デッキの主軸にするには厳しい - 名無しさん 2011-07-26 20 34 30 そもそも勢力特性が違ううえに基礎威力まで違う。同じように組むなんて生兵法じゃないか? - 名無しさん 2011-07-26 20 35 48 なぜ候補にねねがいないんですか? - 名無しさん 2011-04-02 21 27 56 必要なれば編集していただけると幸いです。 - 名無しさん 2011-04-05 20 06 03 頂上率は結構高いよね、だいたい武田二色だけれど - 名無しさん 2011-01-10 03 54 14 多くのデッキにメタを張れるレベルではないが、蜂須賀ならキーカードにはなるだろ。 蜂須賀デッキは結構いると思う。低品はしらんが - 名無しさん 2011-01-05 21 22 06
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ケニアデッキ 高コスト武将3枚で編成されるデッキを、開発した君主名にちなんでケニアデッキと呼ぶ。 小枚数ゆえ丁寧な操作をしやすく、計略も強力なものが多いため戦闘力は高い。 ただ、武力依存が低くワラワラが流行っている天の環境では苦戦を強いられることが多い。 3枚では計略も最大3種類しか使えず、1部隊の撤退がもろにデッキパワーに反映される。 また枚数の少なさは手数の少なさに直結するため、端攻めなどで揺さぶられると非常にもろい。 それゆえ手数の少なさを機動力で補うため、騎馬単で組まれる事が多い。 高い戦略眼と的確な操作をするハンドスキルが要求されるため、使いこなすのは上級者でないと難しい。 多枚数のデッキでは部隊が撤退すれば戦力ダウンになるが、 ケニアのような小枚数では兵力が減るだけでもそのまま戦力ダウンになる。 もちろん部隊を安易に撤退させる運用はご法度である。 超絶強化が入っている事も多いので、相手の号令よりもむしろダメ計や妨害を警戒しよう。 特に挑発には要注意。 兵力に余裕を持ったまま高武力騎馬の集団突撃で各個撃破を狙っていく戦い方が基本。 連続乱戦や復活ずらしなどを絡めて消耗戦を仕掛けていこう。 その上で端攻城を数発成功させて最後まで守りぬく。 そのため、戦闘を有利に展開する陣略や足並みを揃える再起を選ぶ事が多い。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 SR趙雲 蜀 2.5 騎 人 活/魅/勇 8/7 人馬一体:4 SR馬超 蜀 2.5 騎 天 勇 9/5 白銀の獅子:6 総武力27+/総知力13。純正ケニアSR趙雲を切り込ませ後ろから2体の突撃を当てることにより、極力ダメージを受けないように各個撃破を狙う。呂布・馬超の知力が低いためダメージ計略が怖いが、天下無双に知力上昇効果がついたため、やや改善。馬超の特技が勇猛になったのも、このデッキにとってはプラス要素か。軍師は陳宮がベスト。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 SR趙雲 蜀 2.5 騎 人 活/魅/勇 8/7 人馬一体:4 SR馬超 蜀 2.5 騎 天 勇 9/5 白銀の獅子:6 総武力27/総知力19。蜀騎馬単ケニア基本的な戦い方は上記の純正ケニアと同じ。純正ケニアと比べて無双を失った分爆発力で劣るが知力上昇による安定性と号令を得た。爆発力も白銀の獅子を上手く扱えばかなり高い。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 R高順 群雄 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 R張遼 群雄 2.5 騎 地 勇 8/7 蚩尤の如く:5 総武力27+/総知力13。群雄騎馬単ケニア全武将が強力な単体強化計略を持ち、破壊力は抜群。落雷などで1部隊が落ちても残りの武将でかなり何とかすることが出来る。陥陣営の存在によりケニアデッキの苦手とする城の殴り合いにも強い。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R劉備 蜀 2.5 槍 天 魅/募 8/6 桃園の誓い:7 SR関羽 蜀 3 騎 天 勇/魅/募 10/7 忠義の大号令:6 R張飛 蜀 2.5 騎 人 勇/募 9/4 長坂橋の大喝:4 総武力27/総知力17。夢の義兄弟ケニア。義兄弟で組んだケニア。全武将が募兵持ちなので粘り強く戦える。ダメ計がいるなら張飛を外して桃園を打つのもいい。